2)第一千零八十八章 ‘安迪史密斯的恶意’_美利坚财富人生
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  ,但最终抵挡不住游戏中砍翻BOSS那种无以伦比的成就感。

  记住宣传一定要跟上,这款游戏难度高,如果宣传在跟不上那就真有可能扑街了。”

  安迪笑的非常开心,对于能够往死里折磨玩家,现在已经成为他的一大恶趣味了。

  “明白,公司的市场部的推广企划,用了‘安迪史密斯的恶意’来作为这款游戏的宣传主题,效果竟然出奇的好,这才十几天,北美地区的销量已经15万张了,脚盆那里更是达到了20万张的销量,老板,看来还是你的号召力强大。。。”

  听到布莱尔的花式恭维,安迪不由摇头失笑,不过,他也知道这也并不是布莱尔全是恭维拍马pi,毕竟经过了他最大程度恶意《笨鸟先飞》这款坑人游戏的洗礼,全球资深玩家们对于挑战他安迪史密斯恶意游戏还是很感兴趣的,也隐隐成为一个玩家界的主题。

  安迪也知道《恶魔之魂》这款游戏不会受那些快餐玩家们的青睐,毕竟难度过高就把这群人给挡在了门外,不过只要形成一个挑战安迪史密斯恶意的话题,口口相传,口碑就有了,那些快餐玩家们也是会买一张盘回家找虐的,不然怎么混游戏圈。

  资深玩家最喜欢的就是别人玩不了的游戏他通关了那种成就感,他们会炫耀,会吹嘘,会在各个地方交流心得、发视频、写攻略,这些原创内容就会把越来越多的非核心玩家,吸引到了魂系列这个游戏圈子里面.

  “哈哈,看来公司招来一群不错的广告企划,既然这款游戏成功了,那么就别让魂小组闲着了,启动第二部《黑暗之魂》吧。

  继续贯彻和发扬以探索迷宫的紧张感,遭遇敌人的恐怖感,新发现的喜悦感,一直到存活到最后的达成感为游戏核心要素。

  不过,这次稍加修正一下,把恶魔之魂中的越死越难的设定剔除,来加大游戏玩家的受众数量,不能老是制作一些太反人类的游戏,这会失去很多玩家,毕竟抖M属性的小白玩家也需要培养一下的。。。”

  安迪挑了挑眉毛,对于培养公司忠实玩家群体他还是非常重视的,铁粉在游戏圈里吹嘘和追捧同样非常重要,也是一家成功的游戏公司必须要有的民间势力。

  “好的老板,其实这也是我这次希望和老板汇报的主要内容之一,魂小组对于反馈回来的游戏玩家们的吐槽还是很在意的,说实话,他们一直担心搞砸了这款游戏,幸亏销售还不错,不过,他们也希望降低一下第二部的难度,对于每死亡一次,就会让游戏难度加深一点的游戏设定,他们自己都无法忍受。

  老板,你现在在亚洲游戏圈里已经被玩家们痛恨的称为‘老贼’了。”

  “呵呵,随便他们怎么说吧,只要他们肯掏钱买公司的游戏,别说老贼

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